約 2,258,135 件
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/91.html
謎加速とは、プロペラブロックを一定の角度だけ傾けることで起こる、進行方向に対して加速するような力(「負の空気抵抗」と呼んでも良いだろう)がかかる現象のことである。 予備知識 簡単に説明すると、プロペラは画像の黄色い面(ここでは「速度検出面」とする)で検出した速度(対気速度)に応じて、赤い矢印の方向(当然逆方向になることもある)に力を発生させるブロックである。以下ではこの挙動を詳しく解説する。 速度検出 速度検出面は、長プロペラならブロックの角度から23.06876度(短プロペラなら22.845度)だけ傾いている(これをθ と置く)。プロペラがある速度Vで動いている時に揚力計算に使われる速さは、Vの速度検出面に垂直な成分になる。速度-Vと速度検出面との角度をθとすると、垂直成分は-Vsinθと表される。この時計算の都合上速度の方向を逆に取っていることに注意してほしい。 揚力計算 揚力をFとすると、Fは以下のように表される。 なお、Min(a, b)はaかbのうち小さいほうを表す。この式が意味するところは、Vが30m/s以下の低速域では揚力は速度の3乗に比例し、そうでない高速域では速度に比例するということである(謎加速の理解において重要なのはあくまで揚力の方向であるため、式を理解する必要はない)。Fの方向は速度垂直成分-Vsinθによって決まる。 謎加速の正体 さて、謎加速とは、①プロペラが前進しているだけなのにかかる、②前方への加速であった。先ほどの説明から考えると、この条件を満たすθの範囲は0 θ θ であるとわかる。θ 0の領域では速度の垂直成分-Vsinθの方向が逆転し、それに伴ってFの方向も逆転する。他方θ θにおいてはFのかかる方向が後方になってしまい、速度に対して抵抗になる。これは実際に進行方向に対するプロペラブロックの迎え角を変えて実験すれば体感的に理解できるだろう。 詳しく計算すると、Fの進行方向成分(=謎加速のもと)が最大になる角度はθ=θ /2である。即ち、長プロペラで11.53438度、短プロペラで11.4225度になる。また、θ=θ においては検出速度が0m/sになるため、謎加速を含む一切の揚力が発生しない。見た目も水平っぽくなることから、θ は俗に「水平化角度」等と呼ばれる。プロペラをよく使うなら、Besiegeを遊ぶ中で水平化角度を自然に覚えることになる。 実際の利用法 謎加速は前方への力(負の空気抵抗)を生むが、垂直方向への揚力がなくなるわけではない。そのため、実際に利用する際はこの揚力を打ち消すために、逆方向に同じ分だけ傾けた別の謎加速プロペラを向かい合わせに配置することが望ましい。 また、謎加速は上記の計算式のように、速度が大きければ大きいほど効果が高まるため、謎加速したマシンを放っておくと速度が無限大に発散して最終的に壊れてしまう。謎加速を使ってマシンを制御する際は、別途ブレーキになるような構造を作っておくのが望ましい。 +以前の説明 以前の説明 この説明は厳密には間違いだが、グラフから得られる謎加速の挙動は実際の謎加速の挙動をよく再現している。そのため、こちらの理解でもマシン製作に支障が出ることはあまりないだろうと思われる。上記の内容が理解しづらかった場合は参考にしてほしい。 予備知識 プロペラは見た目と違いただの長方形の物体である 移動に対して働く力が三種類ある 通常のブロックと同じ、向きに依存しない空気抵抗 ウィングパネルのように上下法線方向への移動に対する大きな空気抵抗 見た目上陽力が発生するように見える方向の移動に対して擬似的な揚力の発生 推測式とグラフ これらの情報を元にそれっぽく推測した式でデータ上で回転させてみたグラフが以下の通りである 23.068°で通常の物体と同じ抵抗値になることがわかる また、0°~23.068°の間は通常よりも抵抗値が低くなっている プロペラは速度に対して比例するような関係で揚力が発生するので、 この通常よりも抵抗が小さい領域はある一定上の速度だと自然に加速することになる 最も加速させられる角度は11.53 詳しい数値は、長プロペラで11.53438°、短プロペラで11.4375° これは、揚力と空気抵抗が釣り合う角度の半分である。
https://w.atwiki.jp/powersmash3/pages/189.html
$5,000 Challenge Stroke Challenge MAXパワーのストロークを打て! -成功するための条件 xx秒以内に3回成功で$5,000 -Advice なし -攻略法や注意点など トップスピンを充分な溜め時間・姿勢・打点で相手コート奥に打つ。 Technique Challenge ドロップショットを打て! -成功するための条件 xx秒以内に3回成功で$5,000 -Advice -攻略法や注意点など ドロップショットを放つ瞬間にSUCCESSになる。コマンドさえ分かっていれば全く問題ない。ロブショットのショート溜め+同時押し連打ではSUCCESSにならないが、MISSにはならないので大丈夫。 Serve Volley Challenge ボレーを3本連続で打て! -成功するための条件 xx秒以内に3回成功で$5,000 -Advice -攻略法や注意点など COMはベースラインからショートに打って来る。こちらがネットに張り付いていない限り、ボレーを強打する事は無い。角度を付けずに、センターラインからまっすぐ打ち合えばOK。 Defence Challenge スライスショットを5本連続で打て! -成功するための条件 60秒以内に3回成功で$5,000 -Advice スライスショットは安定した球が返球できるので、追い込まれた時に体制を立て直すのに有効です。スライスショットを覚えてディフェンス力を向上させましょう。 -攻略法や注意点など 普通にスライスを使っていれば失敗することはまずないだろうが、スライスボレーはスライスショットには含まれていないらしいので、ボレーで時間短縮することはできない。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/75.html
ブレード弾とは、自機周囲を移動に伴って振り回すことのできるブレード状の弾丸のこと。 <オプションを利用する方法> 位置固定 位置切替 進行方向 回転 <対空攻撃,対地攻撃,対空対地攻撃、ボンバーを利用する方法> 上下左右ワインダーを利用する方法 固定法,スイング法,子生成・ショットによるスプライト法 ワインダースクリプトを利用する方法 自機座標を自機のタスクでシステム変数に保存し、ブレード弾のタスクでシステム変数を取得して位置を補正 公転移動を利用する方法 固定角度法(角度の相対off),固定距離法(角度の相対on)
https://w.atwiki.jp/chpq/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1524.html
霊だ!ユニットⅡ (C)SEGA 索敵角度が、無印の2倍(120度)になった広範囲型。 ただし索敵距離がやや短くなり、拡大速度も遅くなった。 拡大速度が遅くなったが、120度という索敵角度は魅力的。 上手く使えば凸ルートを完全にふさぐことができる角度である。 十分な大きさになれば、新たに凸ろうとしている敵機はまず見逃さない。 あぁ、索敵開始時にすり抜けた敵機は気にしないでくれ。仕様だ。 「ベース防衛を頼む!」 …ただやっぱり欠点は「索敵を中止すると敵機が3秒しかマップに映らない」ことである。 そのため相手の動向を詳しく知るためには使用者が常に索敵し続けなければならず、展開時間を含めて拘束時間が結構長いためとてもマズイ。(ポイトン的な意味でも戦力的にも恰好のマト的にも) よって手軽に索敵できて範囲も広くかつ敵機をとらえ続ける時間の長い偵察機のほうが何かと便利でおいしい。(ポイトry) 偵察機だと、ある程度自分の後方も索敵できるし。 しかも、偵察機は死に際の最後っ屁のように 自分瀕死→偵察機射出→自分撃破→索敵ピコンピコン→ポイトンウマ―(´Д`) が出来るのだが、こちらはそれができない点も痛い。 レーダーユニットI,IIともに言えるが、展開し続けなければ索敵効果を十全に発揮できないが、展開し続ければ前線の戦力が-1されるジレンマを持つ。 的確に敵の動きををとらえる戦術眼が求められ、その点でセンサーや索敵機よりも効果的な運用は難しいといえるかもしれない。 前線向けのカテゴリだが防衛にも使える器用貧乏ということで、エリア移動の早い胴との組み合わせが相性が良いかもしれない。前線の索敵はもとより、トイレや巡回ついでの索敵、ベース前クリアリング、スネークルート警戒、センサーの穴埋めなど、痒いところに何時何度でも手を出せるメリットにブーストがかかって色々捗る。無論脚も速いに越したことはないのだが、いかんせん重い。重量耐性IIはほぼ必須だろう。仕方ないね。 要求勲章が「スカウター/金」。 …だが、勲章をしっかり集めることができる方は『偵察のなんたるかをある程度理解している』ため、 偵察機やセンサーからこちらに積み替える、ことはあまりしないと思われる。 Ver3.0のお話。 こちらも、初期型とともに上方修正が入った。 まず、重量が420に軽減。『支援補助武器最重量』の名をアウル偵察機さんに返上。ファルコン偵察機と同じ重量になった。 次に、索敵範囲が20m伸びて最大半径160mに。合わせてこちらは最大展開までの時間も短縮された。 そして、レーダーユニットの仕様として索敵した敵の表示時間が3秒から5秒に。 更にver4.5Bにて 敵の表示時間が 5秒から7秒 に強化。そして遂に展開中に旋回できるようになった! 最後に! Ver3.0のOPムービーに登場DA! シュライクW型さんが積んでるよ! これで知名度アップだよ!やったねⅡちゃん! …でも展開されることは無い。何もない場所でゼラちんに挑む状況だから仕方ないね。 そして、フル修羅で支援やったら重量超過2ケタ超えると(ry でも稼動初期から修羅は支援兵装役だから、仕方ないね。 噂によると、同じシーンに登場してるヘヴィガードG型さんの巡航速度に合わせるため、だとか? レーダーユニット レーダーユニット ← レーダーユニットⅡ → レーダーユニットⅢ
https://w.atwiki.jp/iracing_wiki/pages/17.html
AAERO(エアロ) ANGLE OF ATTACK(迎え角) APEX(コーナー最内点) ASPECT RATIO(アスペクト比) BBALANCE(バランス) BLIP(ブリッピング) BRAKE BIAS(ブレーキバイアス) BRAKE POINT(ブレーキポイント) BRAKE-TURNING(ブレーキターン) BREATHING THE THROTTLE(スロットルの空気制御) CCF CG CHOP(チョップ) COMMAND FLAG(コマンドフラッグ) COMPROMISE CORNERS(コーナーの妥協) CONSTANT RADIUS CORNERS(一定半径のコーナー) CONTACT PATCH(接地面) CORNER ENTRY(コーナー進入口) CORRECTION(補正) CPI CPR CRAB/CRABBING(クラビング) DDAMPER(ダンパー) DECREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の減少) DEEP/GOING DEEP(ディープ) DIVE-BOMB(ダイブボム) DOUBLE-CLUTCH(ダブルクラッチ) DRAFT(ドラフト) DUMP SHIFT(ダンプシフト) EEARLY APEX(アーリー・アペックス) EXIT SPEED(出口速度) FFAST HANDS(ファーストハンド) FLAGS(フラッグ) FLAT/FLAT OUT(フラットアウト) FRICTION CIRCLE(摩擦円) GG (g) GRID(グリッド) GRIP(グリップ) HHAIRPIN(ヘアピン) HEEL AND TOE(ヒール・アンド・トー) HOOK(フック) HOOK SLIDE(フックスライド) IINCREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の増加) INFORMATION FLAGS(インフォメーション・フラッグ) IRATING K LLADDER SYSTEM(昇格制度) LATE APEX(レイト・アペックス) LEAD-FOLLOW(リード・フォロー) LIFT(リフト) LINE(ライン) LOAD TRANSFER(負荷の移動) LOOSE(ルース) MMAINTENANCE THROTTLE(メンテナンス・スロットル) NNEUTRAL HANDLING(ニュートラル・ハンドリング) OOUT-BRAKING(アウト・ブレーキング) OVER-REV(オーバー・リブ) OVER-STEER(オーバーステア) PPACE LAP(ペースラップ) PAUSE(一時停止) PINCHING(ピンチング) ] PIT LANE/HOT PITS(ピットレーン/ホットピット) PITCH(ピッチ) POLESITTER(ポールシッター) RRECOVERY(回復) REDLINE/REV LIMIT(レッドライン/リブリミット) REFERENCE POINT(参考ポイント) REVS(レブ) ROAD CAMBER(路面キャンバー角) ROLL(ロール) ROTATION(ローテーション) RPM SSCCA SECOND REACTION(2 次反応) SEGMENT TIME(セグメントタイム) SEQUENTIAL TRANSMISSION(シーケンシャル・トランスミッション) SHAVED TIRES(タイヤ溝を減らす) SIGHT PICTURE(サイトピクチャー) SLIP ANGLE(スリップ角) SLIPSTREAM(スリップストリーム) SLOW HANDS(スローハンド) STACK-UP(スタックアップ) STEERING LOCK(ステアリングロック) STRAIGHT/Straight-Away(ストレート/ストレートアウェイ) SWAYBAR/ANTI-ROLL BAR(スタビライザー/アンチ・ロールバー) SWEEPER(スウィーパー) T [#f1daf7f5]TACHOMETER/Tach(タコメーター) TFTS THE PROCEDURE(手順) THRESHOLD BRAKING(限界ブレーキング) THROTTLE(スロットル) THROTTLE APPLICATION POINT(スロットルを開くポイント) TIGHT(タイト) TIRE PERFORMANCE CURVE(タイヤの性能曲線) TOW(トウ) TRACK-OUT(トラックアウト) TRAIL-BRAKING(トレールブレーキング) TRAILING THROTTLE OVER-STEER (TTO)(トレーリング・スロットル・オーバーステア/TTO) TURN-IN(ターンイン) TYPE THREE TURNS(タイプ 3 ターン) TYPE TWO TURNS(タイプ 2 ターン) UUNDER-STEER(アンダーステア) WWEIGHT TRANSFER(荷重移動) YYAW ANGLE(ヨー角) A AERO(エアロ) エアロダイナミックスの略語で、空気力学を意味します。エアロパーツの調整は、タイヤにダウンフォースを加えるほ ど風の流れが強いスピードで走行するマシンの動きに影響します。 ANGLE OF ATTACK(迎え角) 気流に対する空力装置の角度。過度の角度をつけなければ、迎え角の角度を大きくすると、ダウンフォースと抵 抗力が上昇します。 APEX(コーナー最内点) コーナー内側のクリッピングポイント。この地点で、マシンは、レーストラックの次のセクションに進むために必要な 角度を維持する必要があります。 ASPECT RATIO(アスペクト比) タイヤのサイドウォールとトレッド幅の比率。薄型でウォールが高いタイヤに比べると、アスペクト比が小さいタイヤ は幅広でウォールが低くなります。 B BALANCE(バランス) シャーシ、エアロパーツ、ブレーキバイアスの設定によって決まるフロントタイヤとリヤタイヤのグリップ力の配分を意 味します。シャーシ設定、加速度、ブレーキ制動力は、あらゆるスピードにおけるマシンの操縦に影響します。空 力パーツの調整は、主に高速ターンでのバランスに影響します。また、ブレーキバランスによって、タイヤがロックア ップする順序が決まります。 BIND(バインド) マシンの加速を制限する過度のステアリング角度。 BLIP(ブリッピング) 正確なダウンシフト操作を行うには、次に低いギアにスムーズにシフトさせ、エンジンスピードを走行スピードに合 わせるためにエンジンの回転数を上げる必要があります。ブリッピングは、スロットペダルを一瞬踏む動作を意味し、 エンジンの回転数を瞬間的に上げるために使われるヒール・アンド・トゥのテクニックを用いて行われます。 BRAKE BIAS(ブレーキバイアス) マシンのフロントまたはリヤタイヤにかかるブレーキ制動力の相対的比率。最新型のレースカーにおいて、ブレーキ バイアスは、レーストラックの状態変化、燃料負荷、エアロダウンフォースに合わせて調整することができます。 BRAKE POINT(ブレーキポイント) ドライバーがブレーキを踏むタイミングを決めるレーストラック上またはレーストラック横の特定のポイント。最初は、 ブレーキを踏むタイミングをうかがうために少し遠めのブレーキポイントを設定し、その後、コーナー出口のスピード に影響がでない程度に少しずつポイントをコーナーに近づけていくことが推奨されています。この方法は、「ブレー キポイントの設定方法」と呼ばれています。 BRAKE-TURNING(ブレーキターン) ターンインポイント(コーナーが曲がり始めるポイント)を過ぎたところで、マシンの制動力とコーナリング能力を組み 合わせながら旋回すること。タイヤのトラクションを効果的に使用するターンで、ドライバーはコーナー進入後にブ レーキを安全に操作することができます。また、ブレーキターンにより、コーナーの進入がスムーズになります。 BREATHING THE THROTTLE(スロットルの空気制御) スロットルを(様々な角度で)開けて、アンダーステアを解消したり、トレーリング・スロットル・オーバーステアを誘発 すること。 C CF 摩擦係数。各タイヤのグリップ力を比較する時に便利な数値です。タイヤにかかる下向きの負荷をトラクションに 変換する比率を CF と呼びます。 CG 重心。マシンの重量が集中するポイントを CG と呼びます。 CHOP(チョップ) オーバーテイクされるのを防ぐために、不意にコーナーにターンインすること。 COMMAND FLAG(コマンドフラッグ) ドライバーに指示を与えるフラッグ。 COMPROMISE CORNERS(コーナーの妥協) 次のコーナーで有利となるように、走行ラインを譲ったり、変更するコーナーを意味します。 CONSTANT RADIUS CORNERS(一定半径のコーナー) ターンインポイントで始まり、一定の半径で弧を描くコーナー。 CONTACT PATCH(接地面) 走行中に路面と接触するタイヤの面。 CORNER ENTRY(コーナー進入口) ブレーキポイントからスロットルが開くまでの間のレーストラック上のポイント。 CORRECTION(補正) マシンのスライディングに対応する第一の方法として、「補正」があります。ドライバーは、マシンの進行方向を判 断し、マシンのリヤタイヤがスライディングしている方向にステアリングホイールを切ります。 CPI ドライバーの安全評価は、CPI(クリアしたコーナー数をその間に受け取ったインシデントで割った値)の平均で算 出されます。レーストラックはコーナーの数が決まっています。例えば、7 つのコーナーを備えるライム・ロック・パーク では、各ラップでインシデントポイントを 1 ポイント獲得した場合、CPIは 7 になります。100 ラップを走行して、イ ンシデントが 1 回しか発生しなければ、CPIは 700 になります。 CPR 「Correction(補正)」、「Pause(瞬間停止)」、「Recovery(回復)」を含むスキッドコントロールのテクニック。 CRAB/CRABBING(クラビング) マシンが少しずつコースのイン側にドリフトし、コーナーのアプローチで半径が小さくなること。クラビングは、低い目 線とスローな操作スピードにより発生し、コーナー最内点に通常よりも早く到達する現象です。 D DAMPER(ダンパー) 正式には、「ショックアブソーバー」と呼ばれています。ダンパーは、スプリングのストロークの頻度を低下させますが、 マシンの重量をサポートするわけではありません。 DECREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の減少) 後半に進入するほど半径が前半よりも小さくなるコーナー。 DEEP/GOING DEEP(ディープ) ブレーキングポイントを可能な限りコーナーに近づけて設定すること。 DIVE-BOMB(ダイブボム) オーバーテイクを仕掛けるのが遅く、推奨されていない行為。 DOUBLE-CLUTCH(ダブルクラッチ) 非同期方式のトランスミッションのメインシャフトをマニュアルで高速化するシフトダウンのテクニック。ダブルクラッチ は、シーケンシャルギアボックスには適用されません。 DRAFT(ドラフト) スリップストリームを利用して走行中のマシンに近づき、オーバーテイクするテクニック。「トウ」と呼ばれることもあり ます。 DROP WHEELS(タイヤのコースアウト) 走行中に 1 個以上のタイヤがレーストラック外れている状態。 DUMP SHIFT(ダンプシフト) シフトダウンする時に、ギアを飛ばしてシフトすること。つまり、トップギアからシフトダウンする時に、3 速、2 速と段 階的に下げるのではなく、トップから一気に1速までダウンさせることを指します。 E EARLY APEX(アーリー・アペックス) 「アーリー・アペックス」が発生すると、コーナーのクリッピングポイントを超えた地点で追加のステアリング入力が必 要になります。アーリー・アペックスは、最も一般的な走行ラインのミスとされていますが、コーナー最内点を通過 した後に上り坂がある場合や、コーナリンググリップが増す場合に効果的な場合があります。 EXIT SPEED(出口速度) コーナーを抜ける時点でのマシンの速度。 F FAST HANDS(ファーストハンド) ステアリングホイールを迅速に操作すること。 FLAGS(フラッグ) ドライバーとコミュニケーションを図るために使われるフラッグ。 FLAT/FLAT OUT(フラットアウト) アクセルを床まで踏んでフルスロットルの状態で走行すること。これは、限界スピードで走行することを意味してお り、少しのミスも許されません。 FRICTION CIRCLE(摩擦円) ブレーキ、コーナーリング、加速の 3 つのフォースにおいて、タイヤの最大性能を示すグラフ。 G G (g) 地球上に働く重力。ブレーキ、コーナーリング、加速においてマシンに発生する横加速度と比較するための基準 点として使われます。 GRID(グリッド) レース開始時のスターティングポジション。 GRIP(グリップ) ブレーキ、コーナーリング、加速におけるタイヤのトラクション。通常、G (g)の単位で計測されます。 H HAIRPIN(ヘアピン) 120°以上の方向転換をともなう比較的低速のコーナー。 HEEL AND TOE(ヒール・アンド・トー) シフトダウンに向けてスロットルをブリッピングしながら、ブレーキペダルにかかる圧力を一定に維持するテクニック。 (過去数十年に渡り、「ヒール・アンド・トウ」と呼ばれてきていますが、)最近のペダルレイアウトでは足の親指でブレーキを踏むと、同時に同じ足の右側を使ってスロットルを開く(ブリッピングする)ことが可能であることから、こ のテクニックはネーミングを誤ったことになります。このテクニックは、優れたドライバーにとって必要不可欠なスキル であり、ブレーキゾーンを短縮し、高速を維持しながらラップを周回するために使用されています。 HOOK(フック) ターンの内側に向かうスピン。フックは、レース中に最も頻繁に見られるスピンです。二次反応のフックスライドとは 異なります。 HOOK SLIDE(フックスライド) 二次反応によるスライド。 I INCREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の増加) 後半に進入するほど半径が前半よりも大きくなるコーナー。 INFORMATION FLAGS(インフォメーション・フラッグ) レーストラックで通知を行うために使用されるフラッグ。 IRATING iRating とは、iRacing.com の他のドライバーとスキルを比較した上で付与される評価です。公式セッションやレー スシリーズでは、iRating に基づいてスキルレベルが同じドライバーがレースに参戦できるようにしています。 K レーストラックの湾曲部を指し、通常はストレート部分にあります。 L LADDER SYSTEM(昇格制度) iRacing.com 独自のシステムで、レーシングスクールの参加者からモータースポーツのトップクラスのドライバーまで メンバーを昇格する制度。 LATE APEX(レイト・アペックス) コーナーの後半セクション部分でステアリングアングルを緩やかにするターンの内側のクリッピングポイント。特にタ ーンの後半で(理由はなんであれ)グリップ力が低下した時に、マシンを加速させるために使われています。 LEAD-FOLLOW(リード・フォロー) ドライバーがレーストラックでインストラクターの後に続いて走行し、レースラインを習得する方法。 LIFT(リフト) スロットルが外れたり、スロットル量が減少すること。 LINE(ライン) レーストラック上での最適な走行ライン。このラインは、レーストラックの状態やマシンの種類によって異なります。 他にも、高低差の変化、路面の変化、そしてマシンのターンインの状況によって走行ラインが変化します。 LOAD TRANSFER(負荷の移動) ブレーキ、コーナリング、加速によってタイヤに生じる垂直方向のダウンフォースの変化。 LOCKUP(ロックアップ) ブレーキを踏んだ時、タイヤの回転が止まること。ロックアップが発生すると、ステアリングコントロールの損失、フラ ットスポットのタイヤ、そして、ブレーキトラクションが 30%減少するなどの現象が起こります。ロックアップの原因は、 過度のブレーキング、ブレーキバイアスの設定ミス、コーナー入り口でのクラビングなどが挙げられます。 LOOSE(ルース) オーバーステアの同義語。 M MAINTENANCE THROTTLE(メンテナンス・スロットル) マシンのスピードを維持し、シャーシのバランスを安定させるためのスロットル動作。 MODULATION(モジュレーション) タイヤをトラクションの限界まで近づけるために、ブレーキやスロットルの圧力を変更すること。ただし、トラクション の限界を超えてはいけません。 N NEUTRAL HANDLING(ニュートラル・ハンドリング) フロントとリヤのタイヤが、限界のスピードでコーナーを旋回する時のマシンのスリップアングルと同じように動くこと。 O OUT-BRAKING(アウト・ブレーキング) 他のドライバーよりもブレーキを遅く踏むこと。 OVER-REV(オーバー・リブ) エンジンの内部コンポーネントにダメージを与えるほど回転数が高くなること。 OVER-STEER(オーバーステア) 「Loose(ルース)」の同義語。限界のスピードでコーナーを旋回する時に、リヤタイヤのスリップアングルがフロント タイヤのスリップアングルよりも大きくなる時に発生する現象です。オーバーステアの中には様々な種類があり、定 常、トレーリングスロットル、トレーリングクラッチ、パワー、ブレーキバイアス、空力誘導オーバーステアなどがありま す。マシンはステアリング入力よりも大きく旋回し、旋回半径に影響を及ぼします。 P PACE LAP(ペースラップ) レース開始前のウォームアップ走行。 PAUSE(一時停止) スキッドの際に、マシンのリヤタイヤが外側に流れる動きが停止する瞬間を指します。スプリングがリバウンドし始 め、タイヤの内側に荷重が移動します。一時停止の次に CPR(スキッドコントロール)のリカバリー(回復)が続き ます。また、スキッドの際に、スピンの回転が止まって、横滑りし始める瞬間を意味することもあります。 PINCHING(ピンチング) ] コーナー旋回時にステアリング入力を行うこと。加速のタイミングが早かったり、旋回の速度が足りない時に発生 するアーリー・アペックスから回復を図るための行為であり、コーナーの後半で頻繁に行われます。 PIT LANE/HOT PITS(ピットレーン/ホットピット) ピットレーンは、練習、予選、レース中にマシンを調整するエリアで、レーストラックの横に設置されています。「ピッ トする」という表現は、ピットストップに入ることを意味します。 PITCH(ピッチ) フロントからリヤにかけてのライドハイトや加速やブレーキに反応するマシンの迎え角を調整すること。 POLESITTER(ポールシッター) ポールポジションを獲得した予選トップのドライバー。 R RECOVERY(回復) 回復は、スキッドコントロール(CPR)の 3 段階目に位置づけられています。横滑りがストップし、外側のスプリン グの負荷が低減した結果、荷重がタイヤの内側に移動します。知識のあるドライバーは、2 次反応であるフック スライドを防ぐためにステアリングホイールを直進方向に戻します。 REDLINE/REV LIMIT(レッドライン/リブリミット) エンジンが内部コンポーネントにダメージを与えることなく回転できる 1 分あたりのエンジン最大回転数(RPM)を 意味し、タコメーターに表示されます。 REFERENCE POINT(参考ポイント) ターンイン、コーナー最内点、ブレーキングポイントの設定などを行う際にドライバーが目印として使うレーストラッ ク上またはレーストラック周辺のポイント。 REVS(レブ) エンジンの 1 分間あたりの回転数。レボリューションの略語です。 ROAD CAMBER(路面キャンバー角) 水平軸を基準とした路面の角度。プラス(+)の路面キャンバー角(バンク角)は、マシンのコーナリング力を向上 させ、マイナス(-) の路面キャンバー角は、マシンのグリップ力を低下させます。 ROLL(ロール) コーナリング力に反応して上向き、または下向きに力が働き、マシンが中心線の左右に動くこと。 ROLLCENTER(ロールセンター) マシンのエンド側で重心が移動するポイントで、サスペンションのジオメトリーによって決まります。 ROTATION(ローテーション) ブレーキターンでトレールブレーキングを使っている時に、ブレーキペダルを離してオーバーステアを誘発すること。 RPM 1 分間あたりのエンジン回転数。 S SCCA レース主催団体である Sports Car Club Of America(スポーツ・カー・クラブ・オブ・アメリカ)の略称。 SECOND REACTION(2 次反応) 横滑りが止まった後、スプリングの内側に向かってシャーシがリバウンドすること。フックスライドを防ぐために、CPR のリカバリー(回復)動作によって対応する必要があります。 SEGMENT TIME(セグメントタイム) レーストラックの特定のポイントから別のポイントまでを走行するために要する時間。 SEQUENTIAL TRANSMISSION(シーケンシャル・トランスミッション) ニュートラルに入れずに直接ギアの変更を可能にするモーターサイクル向けのギアボックスで、シフトがスムーズで、 常時噛み合い式であるのが特徴です。 SHAVED TIRES(タイヤ溝を減らす) ストリートタイヤを削って、レース向けにトレッド溝を浅くすることを意味します。これにより、タイヤのオーバーヒート を防ぐことが可能で、トラクションが向上します。 SIGHT PICTURE(サイトピクチャー) ドライバーがレーストラックで自分の位置を示すために使用する視覚的なテンプレート。ラインを確認する手順を 行った後、ドライバーは各コーナーでスナップショットを撮ることにより、各コーナーでの位置を確認し、ミスを早期 に発見することができます。 SLIP ANGLE(スリップ角) コーナリング中は、タイヤの中心線の向きとタイヤの進行方向が異なります。この差がスリップ角と呼ばれ、角度 で表示されます。コーナーリングのトラクションを最大化するために、タイヤのスリップ角を一定範囲内に抑える必 要があります。 SLIPSTREAM(スリップストリーム) 走行するマシンの後に位置する空気がクリーンなエリア。ドラフト走行で前のマシンの直後を走行する時に使用 される用語。 SLOW HANDS(スローハンド) Fast Hand(ファーストハンド)の反対語。 STACK-UP(スタックアップ) レースの開始直後に、出走しているマシンの全てが同時に第 1 ターンに進入すること。 STEERING LOCK(ステアリングロック) ステアリング入力の最大回転角度。 STRAIGHT/Straight-Away(ストレート/ストレートアウェイ) コースの一部においてマシンが最高速度で走行できる場合を除き、完全な直線でなくてもストレートと見なされ ます。 SWAYBAR/ANTI-ROLL BAR(スタビライザー/アンチ・ロールバー) マシンのフロントまたはリヤ、あるいは両方に装着されている荷重の移動を制限するサスペンションパーツで、調 整することが可能です。コックピットから操作できるものもあります。スタビライザーは、サスペンションに対するシャ ーシのロール比をコントロールします。 SWEEPER(スウィーパー) 高速で、カーブを描くようなコーナー。 T [#f1daf7f5] TACHOMETER/Tach(タコメーター) 1 分間当たりのエンジン回転数(RPM)に基づいてエンジンのスピードを計測するデバイス。 TFTS Too Fast, Too Soon の略で、スピード、タイミングともに早いことを意味します。 THE PROCEDURE(手順) 控えめなスピードから始め、少しずつスピードを上げていき、最終的には限界のスピードまで加速する方法。 THRESHOLD BRAKING(限界ブレーキング) ストレート上でブレーキを踏む際に、マシンの制動力を 100%出し切ること。限界に達した状態でタイヤが路面 を回転していれば、タイヤの回転速度は約 15%遅くなります。 THROTTLE(スロットル) アクセルペダル THROTTLE APPLICATION POINT(スロットルを開くポイント) コーナーから抜け出る過程で、ドライバーがアクセルペダルを踏み込むコーナーのポイント。 TIGHT(タイト) アンダーステアや「プッシュ」の同義語。 TIRE PERFORMANCE CURVE(タイヤの性能曲線) タイヤのグリップ力とスリップ角の関係を示すグラフ。 TOW(トウ) 「Draft(ドラフト)」をご参照下さい。 TRACK-OUT(トラックアウト) コーナーの出口でマシンが路面のアウト側に当たるポイント、または、ステアリングが直進方向を向き、コーナリン グ荷重がない状態のコーナーのポイントを指します。 TRAIL-BRAKING(トレールブレーキング) ブレーキターン中にブレーキを少しずつ離しながら、限界速度の状態でローテーションを導くこと。 TRAILING THROTTLE OVER-STEER (TTO)(トレーリング・スロットル・オーバーステア/TTO) マシンがコーナリングの限界速度に近づいた時に、スロットルを開いたり、トレーリングすることによって発生するオ ーバーステア。 TURN-IN(ターンイン) ドライバーがステアリングホイールを切り、マシンがストレートからコーナーに進入するポイント。 TYPE ONE **TURNS(タイプ 1 ターン) 長いストレートの直前にあるコーナー。タイプ 1 ターンは、最も一般的なターンであり、出口でのスピードを最大 限に高めるためにレイトアペックスを必要とします。 TYPE THREE TURNS(タイプ 3 ターン) セットアップ(または妥協が求められる)ターン。タイプ 1 ターンの前には必ずこのタイプ 3 ターンがあります。速度を 落とすポイントを事前に知る必要があることから、最も難易度の高いコーナーとされています。 TYPE TWO TURNS(タイプ 2 ターン) 長いストレートの後に続くコーナー。進入時のスピードを維持することで、良いラップタイプを出すことができます。 U UNDER-STEER(アンダーステア) 「プッシュ」または「タイト」の同義語。マシンが限界スピードでコーナリングすると、フロントタイヤのスリップ角が、リ ヤタイヤのスリップ角よりも大きくなる現象を指します。マシンはステアリング入力よりも小さく旋回し、旋回半径に 影響を及ぼします。 W WEIGHT TRANSFER(荷重移動) 「Load Transfer(負荷の移動)」として知られています。ドライバー入力によってマシンにかかる力が垂直方向と 水平方向に移動すること。 Y YAW ANGLE(ヨー角) マシンの中心線とコーナリング中にマシンが動く方向の間の角度。
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llSetCameraParams llSetCameraParams(list rules) カメラを制御する。 制御用のパラメータはリスト変数に格納して引数rulesとして渡す。 引数rulesは以下の形式のリストでなければならない。 [パラメータ定数1, 値1, パラメータ定数2, 値2, . . . ] llSetCameraParams関数を使うには、カメラ制御パーミッションを取得していなければならない。 カメラ制御パーミッションは定数PERMISSION_CONTROL_CAMERAで定義されており、以下のようにして取得要求を出す。 llRequestPermissions(id, PERMISSION_CONTROL_CAMERA); 変数idはカメラ制御を行うアバターのUUIDである。 引数rulesに指定できるパラメータ定数と値は以下の通り。 パラメータ定数 定数値 設定値の型 初期設定値 設定値の範囲 説明 CAMERA_ACTIVE 12 integer(有効/無効) FALSE TRUE か FALSE カメラ制御のON/OFF CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE 8 float(角度) 10.0 0.0 から 180.0 ビハインドネス角度 CAMERA_BEHINDNESS_LAG 9 float(秒) 0.0 0.0 から 3.0 ビハインドネスのラグ CAMERA_DISTANCE 7 float(m) 3.0 0.5 から 10.0 カメラの距離(ズーム) CAMERA_FOCUS 17 vector(位置) なし フォーカス位置(デフォルトはアバター) CAMERA_FOCUS_LAG 6 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 フォーカスのラグ CAMERA_FOCUS_LOCKED 22 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE フォーカスロック/アンロック CAMERA_FOCUS_OFFSET 1 vector(m) 0.0, 0.0, 0.0 -10,-10,-10 から 10,10,10 フォーカス位置(アバターからの相対位置) CAMERA_FOCUS_THRESHOLD 11 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 フォーカススレッショルド CAMERA_PITCH 0 float(角度) 0.0 -45.0 から 80.0 ピッチ角度 CAMERA_POSITION 13 vector(位置) なし n/a カメラポジション CAMERA_POSITION_LAG 5 float(秒) 0.1 0.0 から 3.0 カメラポジションのラグ CAMERA_POSITION_LOCKED 21 integer(固定/非固定) FALSE TRUE か FALSE ポジションのロック/アンロック CAMERA_POSITION_THRESHOLD 10 float(m) 1.0 0.0 から 4.0 ポジションスレッショルド パラメータの詳細及び具体的なサンプルコードについては「高度なカメラ制御」の記事を参照。 名前 コメント
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ボーイズラブコミック作品リスト 前ページBLコミック/漫画家索引/な行/な/夏野涼 『キスの角度』 販売巻数:1 著者:原作:夏野涼 漫画:春花そら、夏野涼 2009/04/10発売人気絶頂のアイドルグループ「LUCKY」に所属するCHIRUは、社長の強引なやり方に反発も出来ない自分自身に嫌気をさしつつ日常を送っていた。そんなCHIRUが、レコーディングスタジオで運命の出会いをする。それがロックバンド「FOOL」のボーカルのあんびだった……。だが、あんびはガンに冒されていた―。やつれていくあんびの姿になす術のないCHIRUだが……。 夏野涼原作の大人気携帯小説「キスの角度」のコミカライズ作品。 ▲このページのTOPへ eBoysLove アズノベルズ BOYS JAM! Dear+
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注意書き 強弓 強弓 弓術格闘法・序 三射襲撃弓 貫通射(パッシブ) 弓術鍛錬(パッシブ) 弓術格闘法・気光波 弓術格闘法・極意 烈弓 影縫い撃ち 爆裂矢 虎殺撃ち 奥義・鳳凰滅殺弓 奥義・玄武襲撃弓 秘奥義・昇竜炎獄弓 竜神の息吹 NPCから買えるスキル伝書 注意書き ※下記の表で不明な点は表の見方をご覧ください。 名前 コメント 弓術格闘法・極意、烈弓、爆裂矢の必要SKP修正 -- 影縫いでは貫通しませんでした -- 最高レベル付近で-21程度までは確認が取れましたが、各レベルについて検証をできたら宜しくお願いします -- 影縫い撃ちの効果に防御力減少が見られたので追加しました -- スキルレベル1なら2 レベル5なら10 下がりました。 -- ↓の弓術格闘法・極意は相手の防御力をスキルポイント×2だけ下げることを確認しました -- 弓術格闘法・極意を対人にて使用すると、補助スキルアイコンに「弓術格闘法・極意」(効果不明・一定時間で消失)が付きました。 -- 強弓、烈弓が貫通しました。影縫い撃ちのT数はレベルMAXで9でした。影縫いに貫通が付いていますが、使っていた感じですと、貫通はせず、狭い範囲のスキルのように思えます。検証していないので不確定です。 -- 貫通射に貫通射が適用されるスキルの項目を作りました情報を募集してます -- 強弓 スキルの最高レベルはLv9です。(還魂呪は例外) 名称 Lv 力 必要スキル SKP/UP 適用数 目標距離 T数 矢 範囲(領域) 角度 強弓 Lv7 20 - 1【1】 1 70 1 1 70 1-9 弓術格闘法・序 Lv27 65 強弓Lv3 3【1】 1 5 1 0 三射襲撃弓 Lv27 73 強弓Lv3 3【1】 1 60 1 1 60 貫通射P Lv47 110 弓術格闘法・序Lv3-Lv9 5【1】 - - - - - - 弓術鍛錬P Lv47 110 強弓Lv4-Lv9 5【1】 - - - - - - 弓術格闘法・気光波 Lv57 154 弓術格闘法・序Lv3 6【1】 1 80 3-6 0 10-26 100-180 弓術格闘法・極意 Lv57 155 弓術格闘法・序Lv3 7【1】 1 5 1-4 0 10-26 100-180 烈弓 Lv77 180 貫通射Lv3 8【1】 1 75 1 1 75 10-18 影縫い撃ち Lv97 225 貫通射Lv3 10【1】 1 65 1 1 65 10-18 爆裂矢 Lv107 250 貫通射Lv2 11【1】 1 80 4-10 1 50-60 360 虎殺撃ち Lv117 270 烈弓Lv2 12【1】 1 90 1 1 90 30-38 奥義・鳳凰滅殺弓 Lv127 305 烈弓Lv2 13【1】 1 90 9 1 90-98 30-38 奥義・玄武襲撃弓 Lv147 345 奥義・鳳凰滅殺弓Lv2 14【1】 1 90 1-9 1 90 40-50 秘奥義・昇竜炎獄弓 Lv157 368 奥義・玄武襲撃弓Lv3 15【1】 1 90 1-? 1 90 竜神の息吹 Lv167 393 奥義・玄武襲撃弓Lv2 16【1】 90 名称 評価(狩り) 評価(対人) 評価(ボス) 説明 備考 強弓 ☆ ☆ ☆ 力の限界まで引き絞って射る。 毒蛇牙があるので不要スキルだか弓術鍛錬を取るために、Lv3で覚える必要がある。 弓術格闘法・序 ☆ ☆ ☆ 弓を使って格闘攻撃を行う。 これを使うぐらいなら、速射か反射の方がお勧め。貫通射を取るために、仕方なく覚えるスキル。 三射襲撃弓 ☆ ☆ ☆ 3本の矢を一点に向け同時に放つ攻撃。 特徴のない単体攻撃スキル。貫通はしないここから派生するスキルも無いのであえて習得する必要は無い。 貫通射 ☆☆ ☆☆ ☆ 貫通効果のある矢を放つ。 ようやく力弓スキルの攻撃が複数に当たるようになる。が、なかなか一直線で当てずらい。力弓でなくても釣りに非常に便利。速射で一直線に並べながら引き狩りすれば敵のHPを削りつつ集められる。 弓術鍛錬 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 弓を装備している際に攻撃力と防御が上昇。 マスターまで行くと、攻撃10%、防御10アップ。力弓でなくてもマスターしたいスキル。 弓術格闘法・気光波 ☆☆ ☆ ☆ 気を弓に込めて横に振り生じた波長で前方の敵を攻撃する。 出が早く使い勝手は良い。ディレイも短く、狩りはこれだけで押していける。同等級の弓術格闘法・極意より威力は劣るが、ターゲット数、角度、リーチに優れる。貫通はしない。 弓術格闘法・極意 ☆☆ ☆ ☆ 弓と足を使って格闘攻撃を行う。 出が早く使い勝手は良い。2回攻撃。ターゲットの防御力を下げる効果がある。同等級の弓術格闘法・気光波よりリーチが無い分、威力はある。 烈弓 ☆ ☆ ☆ 強弓に気合を込めた強化攻撃。 押し引き80%以外は見所の無いスキル。Lv2で止めるのが正解か。 影縫い撃ち ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 攻撃と同時に目標の移動を封じる。 敵の動きを止めれる便利なスキル。ボス戦、総代戦と活躍の場は多い。 爆裂矢 ☆☆ ☆ ☆ 目標とその周辺の敵を攻撃。周辺の敵が増えるほど威力が落ちる。 待ちに待った範囲攻撃。力弓スキルで唯一の範囲攻撃。ただし見た目はショボく、力弓らしく発動から発射までは遅い。説明に「周辺の敵が増えるほど威力が落ちる」とあるが、実感はない。Lv7以上にしてターゲット数10にしたいところ。 虎殺撃ち ☆ ☆☆ ☆☆ 虎を一撃で射殺すほどの強力な弓攻撃。 見た目はカッコイイが、直線的な攻撃のため、なかなか複数の敵には当てずらい。 奥義・鳳凰滅殺弓 ☆ ☆☆ ☆☆ 鳳凰のごとく強力な攻撃を行う。 虎殺撃ちの強化版。発動から発射まで虎殺撃ちより若干早い。 奥義・玄武襲撃弓 ☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 玄武の神気を込めた矢で攻撃し、敵を気絶させる 鳳凰の強化版。攻撃角度が鳳凰よりも広く、一定確率で気絶させることができる。 秘奥義・昇竜炎獄弓 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 気を込めた矢を放ち相手の足元より竜の形をした炎を巻き上げて攻撃する。 角度が広くなり当てやすくなった。一定確率で気絶させることができる。この技解禁で力弓の強さが一気に上がった感がある。 竜神の息吹 ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 竜神の気をのせた矢を放つ 敏の流星撃弓と挙動はほとんど同じ。力弓にしては発動が早く隙が少ない。範囲が直線状で狩りではやや使いにくい。しかし単純に威力があり、ストライク効果もあるのでボスへのダメージ源や対人の一撃必殺としてとても有効 強弓 等級1 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 貫通 引き/押し発生率 Lv1 Lv7力20 3 2 1 -60 0.8 1 距離2確率40% Lv2 Lv9力25 3 2 1 -65 0.8 Lv3 Lv11力30 3 2 1 -70 0.7 Lv4 Lv13力35 3 3 1 -75 0.6 Lv5 Lv15力40 3 3 1 -80 0.6 Lv6 Lv17力45 3 3 1 -85 0.6 Lv7 Lv19力50 3 4 1 -90 0.5 Lv8 Lv21力55 3 4 1 -95 0.4 Lv9 Lv23力60 3 4 1 -100 0.4 弓術格闘法・序 等級3 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 適用回数 引き/押し発生率 Lv1 Lv27力65強弓Lv3 5 6 1 -200 1.4 1 距離3確率30% Lv2 力70 -206 1.3 1 Lv3 力75 -212 1.2 1 Lv4 力80 7 -218 1.1 1 Lv5 力85 -224 1.0 1 Lv6 力90 -230 0.9 1 Lv7 力95 8 -236 0.8 1 Lv8 力100 -242 0.7 1 Lv9 力105 -248 0.6 1 三射襲撃弓 等級3 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 適用回数 引き/押し発生率 Lv1 Lv27力73強弓Lv3 5 6 1 -201 1.8 1 距離3確率30% Lv2 Lv29力78 5 6 1 -207 1.8 1 Lv3 Lv31力83 5 6 1 -213 1.7 1 Lv4 Lv33力88 5 7 1 -219 1.6 1 Lv5 Lv35力93 5 7 1 -225 1.6 1 Lv6 Lv37力98 5 7 1 -231 1.5 1 Lv7 Lv39力103 5 8 1 -237 1.5 1 Lv8 Lv41力108 5 8 1 -243 1.5 1 Lv9 Lv43力113 5 8 1 -249 1.4 1 貫通射(パッシブ) 等級5 条件 貫通数変化 Lv1 Lv47力110 弓術格闘法・序3 2 Lv2 力115 弓術格闘法・序5 3 Lv3 力120 弓術格闘法・序7 4 Lv4 力125 弓術格闘法・序9 5 Lv5 力130 弓術格闘法・序9 6 Lv6 力135 弓術格闘法・序9 7 Lv7 力140 弓術格闘法・序9 8 Lv8 力145 弓術格闘法・序9 9 Lv9 力150 弓術格闘法・序9 10 貫通射が適用されるスキル 敏捷スキル 三連射、回避術・序、回避術・極意以外のスキル 精神スキル 剛気撃射・ 力スキル 強弓・烈弓・ 共通スキル 光星気孔弾・毒蛇牙・ 弓術鍛錬(パッシブ) 等級5 条件 防御変化 攻撃変化 Lv1 Lv47力110 強弓Lv4 2 2.0% Lv2 力115 強弓Lv5 3 3.0% Lv3 力120 強弓Lv5 4 4.0% Lv4 力125 強弓Lv5 5 5.0% Lv5 力130 強弓Lv6 6 6.0% Lv6 力135 強弓Lv6 7 7.0% Lv7 力140 強弓Lv7 8 8.0% Lv8 力145 強弓Lv8 9 9.0% Lv9 力150 強弓Lv9 10 10.0% 弓術格闘法・気光波 等級6 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 ディレイ 引き/押し発生率 持続 Lv1 Lv57力154弓術格闘法・序3 7 7 3 -504 100 10 1.8 距離2確率20% 10 Lv2 Lv59力159 7 7 3 -513 110 12 1.8 Lv3 Lv61力164 7 7 3 -522 120 14 1.7 Lv4 Lv63力169 7 8 4 -531 130 16 1.6 Lv5 Lv65力174 7 8 4 -540 140 18 1.6 Lv6 Lv67力179 7 8 4 -549 150 20 1.5 Lv7 Lv69力184 7 9 5 -558 160 22 1.5 Lv8 Lv71力189 7 9 5 -567 170 24 1.4 Lv9 Lv73力194 7 9 6 -576 180 26 1.4 弓術格闘法・極意 等級6 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 防御力(敵) ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv57力155弓術格闘法・序3 8 7 1 -627 100 10 -2 2.2 距離2確率20% Lv2 力160 8 7 2 -637 110 12 -4 2.1 Lv3 力165 8 7 2 -647 120 14 -6 2.0 Lv4 力170 8 8 2 -657 130 16 -8 1.9 Lv5 力175 8 8 3 -667 140 18 -10 1.8 Lv6 力180 8 8 3 -677 150 20 -12 1.7 Lv7 力185 8 9 3 -687 160 22 -14 1.6 Lv8 力190 8 9 3 -697 170 24 -16 1.5 Lv9 力195 8 9 4 -707 180 26 -18 1.4 烈弓 等級8 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv77力180貫通射Lv3 9 16 1 -761 10° 1 6.2 距離10確率80% Lv2 Lv79力185 9 16 1 -772 11° 1 6.1 Lv3 Lv81力190 9 16 1 -783 12° 1 6.0 Lv4 Lv83力195 9 17 1 -794 13° 1 5.9 Lv5 Lv85力200 9 17 1 -805 14° 1 5.8 Lv6 Lv87力205 9 17 1 -816 15° 1 5.7 Lv7 Lv89力210 9 18 1 -827 16° 1 5.6 Lv8 Lv91力215 9 18 1 -838 17° 1 5.5 Lv9 Lv93力220 9 18 1 -849 18° 1 5.4 影縫い撃ち 等級10 条件 MP SP T数 HP変化 ディレイ 角度 貫通 移動速度 防御力(敵) Lv1 Lv97力225貫通射Lv3 11 20 1 -1064 12.0 10 1 3.0秒 -100% Lv2 力230 11 20 2 -1077 11.5 11 1 3.5秒 -100% Lv3 力235 11 20 3 -1090 11.0 12 2 4.0秒 -100% Lv4 力240 11 21 4 -1103 10.5 13 2 4.5秒 -100% Lv5 力245 11 21 5 -1116 10.0 14 2 5.0秒 -100% Lv6 力250 11 21 6 -1129 9.5 15 3 5.5秒 -100% Lv7 力255 11 22 7 -1142 9.0 16 3 6.0秒 -100% Lv8 力260 11 22 8 -1155 8.5 17 3 6.5秒 -100% Lv9 力265 11 22 9 -1168 8.0 18 4 7.0秒 -100% -約10% 爆裂矢 等級11 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv107力250貫通射Lv2 11 22 4 -1232 360° 50 10.0 距離2確率20% Lv2 力255 11 22 5 -1246 51 9.7 Lv3 力260 11 22 6 -1260 52 9.4 Lv4 力265 11 23 7 -1274 53 9.1 Lv5 力270 11 23 8 -1288 54 8.8 Lv6 力275 11 23 9 -1302 55 8.5 Lv7 力280 11 24 10 -1316 56 8.2 Lv8 力285 11 24 10 -1330 58 7.9 Lv9 力290 11 24 10 -1344 60 7.7 虎殺撃ち 等級12 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv117力270烈弓Lv2 12 24 9 -1411 30 90 8 13.0 距離2確率40% Lv2 力275 12 24 9 -1426 31 90 8 12.5 Lv3 力280 12 24 9 -1441 32 90 8 12.0 Lv4 力285 12 25 9 -1456 33 90 8 11.5 Lv5 力290 12 25 9 -1471 34 90 8 11.0 Lv6 力295 12 25 9 -1486 35 90 8 10.5 Lv7 力300 12 26 9 -1501 36 90 8 10.0 Lv8 力305 12 26 9 -1516 37 90 8 9.2 Lv9 力310 12 26 9 -1531 38 90 8 8.4 奥義・鳳凰滅殺弓 等級13 条件 MP SP T数 HP変化 角度 領域 貫通 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv127力305烈弓Lv2 12 24 9 -1601 30 90 8 13.0 距離2確率40% Lv2 力310 12 24 9 -1617 31 91 8 12.4 Lv3 力315 12 24 9 -1633 32 92 8 11.8 Lv4 力320 12 25 9 -1649 33 93 8 11.2 Lv5 力325 12 25 9 -1665 34 94 8 10.6 Lv6 力330 12 25 9 -1681 35 95 8 10.0 Lv7 力335 12 26 9 -1697 36 96 8 9.4 Lv8 力340 12 26 9 -1713 37 97 8 8.8 Lv9 力345 12 26 9 -1729 38 98 8 8.2 奥義・玄武襲撃弓 等級14 条件 MP SP T数 HP変化 角度 貫通 ディレイ 気絶 Lv1 Lv147力345奥義・鳳凰滅殺弓Lv2 14 25 1 -1803 40 1 13.0 時間2確率10% Lv2 Lv149力350 14 25 2 -1821 41 2 時間2確率12% Lv3 Lv151力355 14 25 3 -1839 42 3 時間2確率14% Lv4 Lv153力360 14 26 4 -1857 43 4 時間3確率16% Lv5 Lv155力365 14 26 5 -1875 44 5 時間3確率18% Lv6 Lv157力370 14 26 6 -1893 45 6 時間3確率20% Lv7 Lv159力375 14 27 7 -1911 46 7 時間4確率23% Lv8 Lv161力380 14 27 8 -1929 48 8 時間4確率26% Lv9 Lv163力385 14 27 9 -1947 50 9 時間4確率30% 秘奥義・昇竜炎獄弓 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弓強13.gif) 等級15 条件 MP SP T数 HP変化 角度 貫通 ディレイ 気絶 Lv1 Lv157力368奥義・玄武襲撃弓Lv3 1 -2016 14.0 Lv2 Lv159力373 2 -2035 2 13.4 Lv3 Lv161力378 3 -2054 3 12.8 Lv4 Lv163力383 14 26 4 -2073 120 3 12.2 確率30% Lv5 Lv165力388 14 26 5 -2092 140 4 11.6 確率34% Lv6 Lv167力393 14 26 6 -2111 140 5 11.0 確率38% Lv7 Lv169力398 14 27 7 -2130 160 6 10.4 確率42% Lv8 Lv171力403 8 -2149 Lv9 Lv173力408 14 27 9 -2168 180 8 9.2 確率50% 竜神の息吹 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (弓強14.gif) 等級16 習得条件 MP SP T数 範囲 角度 HP変化 ディレイ 引き/押し発生率 Lv1 Lv167力393奥義・玄武襲撃弓Lv2 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 LV183力433 14 27 9 90 50 -2400 9.0 NPCから買えるスキル伝書 Lv 等級 スキル名称 価格 7 1 強弓 250 27 3 弓術格闘法・序 1,200
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最初に テクニック編壁玉のバリアのタイミングをずらす(※対戦攻略より) 角度の調整方法 ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 一点突破or拡散攻撃 ここから新規追加 ロジック編484のロジック(2009/03/21) 名無しのロジック1(2009/06/07) ここから新規追加 最初に 「強い要塞」を作ることを考える時、「こうすればよい」というような、明確なロジックはない。 ここにあるものは、あくまで考え方の一例であり、鵜呑みにする必要はないし、人には得意な作り方があるので 強い人の考え方を真似して実際に作ってみたら弱かった、など、よくある話。 なぜなら、それがその人の得意分野だからであり、あなたの得意分野でない可能性があるからだ。 したがって、他人の考え方を理由もなしに非難してはならないし、真の上級者ならば、自らロジックを組み立ててほしい。 また、「こんな考え方があったのか!」などというものを見つけたとき、このページを編集して追加してほしい。 テクニック編 共通のテクニックについて、その手法などを書きます。 壁玉のバリアのタイミングをずらす(※対戦攻略より) 壁玉のバリアのタイミングのずらし方について 掲示板に「壁玉のタイミングのずらし方教えてください」と書き込んでいる人がよくいる割にはwikiに具体的な記述が無かったので追加します。 000dYNj01jI4jjvPAbjjv3dmj00wlfjjvzszj013AsjjvjkXj00MsQjjuM5Kj00gdD まずはこの要塞を見てください。 このように,バリアのタイミングがきれいにずれる位置が5箇所あります。(恐らくもう1箇所最前列周辺にあると思われます) お気づきのようにその位置は等間隔に存在します。 初心者の方や,まだ難しいことが良くわからない方は上記のパスで壁玉を置いた周辺にずらして置けばタイミングは恐らくずらせるでしょう。 上級者であればこの発動のタイミングとX座標の関係については理解されていると思いますので,参考程度にご覧ください。 また,タイミングに高さは関係ありませんので, 000XFsjjvzmUj013uN こんな風にしてもタイミングはずらすことができます。発動のタイミングを決めるのは,すべて前後の位置なので, 上下はまったく関係ありません。最初に書いたパスワードの位置からそのまま上空要塞にも応用できるでしょう。 角度の調整方法 俺がいつも使っている、角度を調整する方法を紹介する。 まず、適当に玉を設置してみよう。 000P6R1kdXkA1mjKho1otUmh1oYKiY うむ。バラバラすぎる。 こいつらの角度を調整することを考えよう。 一匹ずつ適当に角度を変えても、あまりキレイには角度がそろわない。 キレイにそろえるために必要なのは、目印だ。 もちろん、ブラウザ内の何かを目印にしてもいいんだが、ここでは「紙の要塞壁」の「右上のカド」を目印にすることにする。 「紙の要塞壁」を用いることによって生まれるメリットがあるからだ。 目印にするのは「右上のカド」でも「左上のカド」でも「左下のカド」でもよい まずは、等間隔に並べたいので、紙壁をほぼ等間隔に並べる。今回は四匹なので四か所。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH 次に、設置したい玉・・・ここでは弓玉を一匹ずつ並べよう。 ここで、玉を設置する場所は左端にして、弓玉と紙をそれぞれ対応させる。 要するに、角度を決める時にそれぞれの紙壁の右上のカドに合わせる。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kdDYg1kMSVN1lrxDM1m1MBk うむ。美しい。 こいつらを好きに移動させれば、どこでもほぼ等間隔の弾幕を張れる、ってわけだ。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kerim1kNFrI1lskWS1m2Asd とか 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1keKr11kNY3A1lsBpB1m2Ouo のように好きに並べるとよい。 次は細かい調整の話をするが、その前にひとつ。 000P6Rr00atKr00xAyr00YJmr01yVTr01zv9r01ABcr01A5Y9jV2gS9kRiGf9lNzDo9mJQ3K9nk61i9o7yda9p3OSU のようにすると、角度が45度に近いところのほうが若干、角度の間隔が狭くなっている。 それはなぜか?・・・答えは簡単、角度を考えるときは、正方形ではなく円で考えなければいけないからだ。 つまり、こうすれば角度がほぼ等間隔になる。 000P6Rr00bOKr00ztrr00VMAr01fSrr01rIJr01xEAr01z1P9k0qJV9kVHqG9lRYnP9mOg4A9nG80T9otzVn9plrRG それでは、細かい調整の話をしよう。 000P6Rr0098Kr00sKAr00Ogvr019qHr01kJ0r01sNzr01wQhr01ytw7jQCwr7kE5Ij7lEL9v7mB2yR7nfGgQ7nOVeo7opbsk7oYqpR こいつは角度が等間隔だが、上からの攻撃・横からの攻撃に偏らせたい。 角度が一番高いものと一番低いものは、これ以上極端にする必要はないので、45度付近のものの角度を偏らせて 000P6Rr0098Kr00leyr00wMFr00HO3r01tSir01veIr01wQBr01ytw7jQCwr7kqRdA7kVHH57ln9aJ7nTlfe7obXuo7oy0u07oYqpR ちなみに、毎回すべて、角度を調整する玉をすべて売ってから設置しなおすと、順番などが変わらずわかりやすい。 下を狙った玉はもう少し上を狙いたい。上を狙った玉は二枚目~三枚目の間を狙いたい。 この方針で紙の位置をズラしてみよう。 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytw 角度を狭めるときは、紙の順番が変わるとわかりにくいので一度こういう風にズラすか、 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00luWr00pwTr00un4r00x45 こういう風に上から設置しなおして、そののちにいらない紙を売ってもよい。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe7ki3IH7kzFXR7kIucm7kRiWD7nsTLz7nXJIh7opbbV7oYq9t 下段を狙った玉の角度はいい感じ。上を狙った玉の角度は、左から一匹目と二匹目の間がややあいているので、一枚目の紙をずらして調整してみる。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7kqRdA7kzFXR7kIucm7kRiGf7nsTvb7nXJIh7opbbV7oYq9t よくなった。 この調整方法のいいところは、紙を残しておけば作っている途中でも簡単に角度を調整できるということだ。 0011qDr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7krPl97kAE6q7kJsjU7kSh5c7ntR 5W7nYHzr7oqa7F7p0pSojmKRFqj013Ass01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYJs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu 左端より前進したので、上を狙った玉の矢をもう少し手前に降らせたい。 設置しなおして・・・ 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jHNLa7jV2gS7k9feO7ki4067nsTLz7nXJIh7opbbV7oYqpR 移動させれば簡単にそろえられる! 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5d 最後に、紙を売って壁を追加すれば完成! 001337jmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI 7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5dp01hxMp01zyBp00UeLp01aO5 注意をひとつ。慣れたら設置してから角度を決定するまでに、あまりにもすぐに決定してしまうことにより 玉が地面に着地するまでに決定してしまい、角度がずれることがある。 最終調整の時は、注意すること。 ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 横にずらすと、攻撃のタイミングがずれます。 000P6R6juFmU6009ep これだと同時に攻撃しますが 000P6R6juFmU600dwH こうすれば攻撃のタイミングがずれます。 単純に左側のほうが早いのではなく、玉によって最初に攻撃する地点が違います。 000P6R6juFmU6juU9y6jveLh6jvu5H6jvT5i6jvJ8J6jv41x これを利用すれば 一点に対し攻撃を集中させたり 000P6R9nKwKl9nKzaS9nKBk29nKDJz9nKGqv9nKIQ39nKL0c9nKN9l9nKP26 ほぼ同じ場所の壁玉のバリアのタイミングをずらしたり 000P6RjmLlGUjnuquj 剣玉や槍玉などの攻撃が隙間なくできるようになったり 000P6R301kwf301hPj8011Y68010D8800Yia800WWc いろいろなことができます。 一点突破or拡散攻撃 攻撃を一か所に集めるか、攻撃をバラけさせるか、という議論だ。 相手の守りを破るなら一か所に集中攻撃したほうがよい。穴が開けばあとはこっちのものだ。 …確かに一点突破は強力だ。突撃型に対してはこれが重要になってくる だが、攻撃があたらなかったら?その場所だけ相手の守りが堅かったら? 突撃型が相手じゃないとき、わざわざ相手の守りを破る必要はあるのか? 答えはNOだ。広い範囲を攻撃し、隙間から相手の守備隊員を倒せばいい。 すなわち、横から、上から、様々な角度から攻撃するのだ。 どこからか確実にダメージが与えられれば、こちらの守りが持つ限り、ダメージを与え続けられる。 …しかし、本当に強い要塞は、守りに隙間などない。 では、最強を目指すためにはどうすればよいのか? 答えは簡単。「広い範囲」に「集中攻撃」するのだ。 意味がわからないと思うが、こういいかえればわかりやすいだろう。 「必要最低限の範囲に集中攻撃する」 たとえば、狙玉だ。こいつらは相手のコアしか狙わない。 わざわざバラけさせる必要がないわけだ。 (ただし、界玉・盾玉対策は必要となるが。) 他にも、上段・中段・下段をそれぞれ狙った攻撃配置にする、という手もある。 それぞれのメリットを知り、最適な攻撃布陣にするのだ。 ここから新規追加 ロジック編 強い要塞を作るためのロジックや考え方を書きます。 流行や人の考え方によってそれぞれ違うので、参考程度にとらえておきましょう。 484のロジック(2009/03/21) 139 :484:2009/03/21(土) 01 48 10 ID /grXzb8U 以下、三つの考察。 A「どの玉を使うか」 B「攻撃型か突撃型か」 C「要塞の構成とコアの位置」 ついでに激突要塞@ウィキにも目を通して置くと話がわかりやすくなる。特に「考察」。 激突要塞@ウィキ http //www14.atwiki.jp/gekitotsu/pages/1.html A.最初に議論すべきは「どの玉を使うか」 「強い要塞」は当然「突撃型」にも対応できるべき。 ということは、攻撃型はやはり、低コストで高火力のユニットを使わないといけない。以下、一種類ずつ考えていく。 弓玉:攻撃頻度は早いが攻撃力は低い。使えるかどうかはグレー 銃玉:同上 剣玉:攻撃頻度が非常に早い。矢・機銃対策のエキスパート。使える。 盾玉:使いどころによるが…、機能の割にはちょっと高い。グレー。 爆玉:射程範囲が狭いのがネックだが、それを埋めれば使える。 魔玉:コストが高い割には、攻撃範囲が絞られるので使えない。 ---- 弩玉:攻撃頻度が遅い。使えない。 槍玉:守りに関しては剣玉のほうが良いが、前列に置けば一応攻撃になる。グレー 薙玉:剣玉のほうがいいと思うんだが・・・。グレー 砲玉:弾幕バリアにもなるし射程も広いし攻撃力も高い。使える。 跳玉:攻撃力が低いし後ろが狙えるとは限らない。使えない。 烈玉:攻撃力低い。攻撃速度も遅い。射程範囲も狭い。使えない。 ---- 散玉:防御にも攻撃にも使えない。 狙玉:攻撃力は高い。射程範囲も長い。使える。 浮玉:攻撃頻度は遅い。すぐに迎撃されるし砲玉のほうが良い。使えない。 導玉:攻撃頻度が遅い。すぐに迎撃される。ちょっと使えない。 繕玉:使いどころによる。グレー 癒玉:同上 ---- 壁玉:二匹使えばそれだけでかなりの防御力。使える 飛玉:頻度は遅いし威力はないし防御にはならないし使えない。 戦玉:上段コアには強いが、頻度が遅い。ちょっと使えない。 機玉:ちょっと高いだが、攻撃にも防御にも使える。 変玉:値段の割りに攻撃力は低いし頻度は遅いし撃ち落されやすい。使えない。 界玉:大抵の要塞は砲弾幕装備なので、使える気がして使えない。 ---- 壁の類は全て使い方によるので一概には言えない。 ---- 以上をまとめると 使える:剣玉 爆玉 砲玉 狙玉 壁玉 機玉 グレー:弓玉 銃玉 盾玉 槍玉 薙玉 繕玉 癒玉 140 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01 52 32 ID /grXzb8U B.次に必ず議題に上がるだろうのが「攻撃型か突撃型か」 俺は正直、突撃型は相手の要塞による、という気がする。 例えば、突撃力が1しかない突撃要塞でも、相手の攻撃が一切コア当たらなければ勝つことはできる。 逆に、ジェットエンジン15個で突撃力が15もある突撃型要塞でも、敵の攻撃が当たれば当然負ける。 それに加え、繕玉や癒玉とエンジンを併用すれば、突撃力15の突撃型でも倒すことができる。 まぁ、突撃力15の要塞なんてそうそうない。せいぜい13だろう。 つまり、「最強(に最も近い)の突撃型」というのはまず「突撃力13」の要塞に勝て、更に多様な攻撃型の攻撃に耐えうる、ということだが 繕玉や癒玉を増やし突撃力を減らすほど、戦闘時間は長くなる。つまり、敵の攻撃にさらされる時間は長くなる。 どんな多様な攻撃型の攻撃にも長時間耐えられる突撃型要塞。作り得るのだろうか? それにはまず、「突撃力13の突撃型要塞」に対して勝てる、最低限のコストのエンジンと繕玉と癒玉の比率を考える必要がある。 俺にはそれを調べる時間はない・・・。 突撃力が高い要塞は前列下段コアである場合が多いので、槍玉や低角度砲弾などを使えば勝率は上がるが…。 それはまだ先の話。次は攻撃型の考察へ移る。 141 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01 59 22 ID /grXzb8U C.そして、攻撃型で最も議論すべきは「要塞の構成とコアの位置」 とりあえず「コアの周りに遠距離攻撃ユニットをまとめる」ことを前提とする。基本だからね 要塞の構成とコアの位置は綿密な関係にある。 例えば、上段前列にコアがある要塞は弓玉を使う傾向にある。逆に、下段にコアがある要塞は弓玉はほとんど使わない。 それは何故か?それは、下段に弓玉を置いても攻撃が届かないからだ。 もっとも、相殺や前列下段コアに対する攻撃としては使えるけどね。だが、一部の要塞に対して強くなったって仕方が無い。 やはり、できるだけ広範囲にムラなく無駄なく攻撃が当たる方が良い。 つまり上段・前列にあるほど攻撃を仕掛けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を仕掛けにくくなる。 次に、守りの面から見てみると 上段・前列にあるほど攻撃を受けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を受けにくくなる。 だが、例外もある。狙玉や機玉など超遠距離攻撃が出来るユニットだ。 いくら離れていてもお構いなしに攻撃が出来る。こいつらは後列コアの要塞に合う、ということだ。 では爆玉や弓玉は上空前列コアに向いているのか? 確かに、どちらかと言えば向いている。下段に配置すればほとんど相手に当たらないからだ。 だが、離れている間には当然、そんな攻撃は当たらない。そんな時、どうするのか? エンジンを置いて常に接近していればいい。相手が常に近くにいれば、こいつらの能力をフルに活用できる。 以上をまとめると ①「上空前列コア」は「爆玉・弓玉」と「エンジン」のコンボ ②「後列コア」は「機銃」や「狙玉」 が合う、ということだ。 もちろん、①、②にも弱点はある。 まず①についてだ。 まず、壁を置けない。壁のスペースを作るとコアの位置を後ろや下に移動させることになる。 すると、攻撃力が上がる、というアドバンテージがややなくなるわけだ。 接近しすぎれば、下段前列コアの突撃型にはほとんど攻撃が当たらない。 それどころか、下段前列コアの攻撃型なら下から攻撃を受ける。この対策は非常にやりづらい。 これらをどうカバーするかが課題になってくる。 俺は、やはり攻撃力が高いというコア配置の特性を活かし、敵を速攻でつぶしにかかるべきだと思う。 攻撃の手数が増えればそれだけ相殺による防御力も上がるわけだ。 それを踏まえて俺が即興で作った①型試作品。調整はしてないがポイントは外していないからそれなりに強いと思うぜ 001ra05mLndzr01zK05mLiUh5mLeBY5mLaA55mL6hM5mL1bjr01goEjoVxPfjo4ExXt01tyVt01lv79k1AB69kjg xc9kwxgD9k1K0R9kjpVX9kB5BF9jWtR19kjxJn9kBcRiq01AyP301Ay9 これを見ればわかると思うが、横からの攻撃に滅法弱い。すなわち、まだまだ改善の余地があるということだ。 一番手前に落ちる砲弾列を横攻撃にし、下段前列コアの突撃型に対しては槍玉を並べて対策する、という手が俺はいいと思うが それはまだ先の話 今、これはまだ「構成とコアの配置の一例」に過ぎない。 次に②についてだ。 狙玉が主力になるため、盾玉や界玉が倒しづらいということだ。 盾玉については、衝突した瞬間に連続狙撃すれば連続でダメージを与え、倒すことが出来ないでもないが どんなにタイミングが良くても、最初に衝突するまで攻撃が徹らない、ということだ。 さらに、コアに対して自動照準するので、敵の攻撃ユニットは最後まで健在。トドメを刺す前にこちらの守りを突破されると負けてしまう。 しかも狙玉は相殺が期待できないため、要塞壁による守りを固める必要がある。 以上、②の特性を踏まえた型の要塞だが、名要塞にあった。 スレッドを探すのは面倒だから、@wikiのナンバーを使うぜ。アドレスは 139にある。ナンバーはA026だ 000hy3e04zAdepHAQwepM1p9epQqWLepHDh4epyPjXepHFGB epHGuMepuuBqepuwubepDkrhepUSo9jpQx7sq00MJdq00OBm q00Okqq00OjOq00KxIq00FqEq00xmyp00mBLp00coOp00DjL p00qEtp00yIAp00Cwd9o7L739nXXGJ 正直、壁が多すぎる印象がある。この型をもっと調整すればもう少し強くなると思うぜ 先にも言ったが、これはまだ一例に過ぎないがな。 もちろん、①や②のように極端にする必要はない。もしかしたら、どちらのアドバンテージを得られる完璧な位置があるのかもしれない。 ちなみに、中空コアの防御力が高く感じるのは、中空コアはあまり想定されていないので横からの攻撃をよけやすいから。 上からの攻撃には地上コア型と同じくらい弱い。中途半端なので正直俺も手に負えないと思っている。 名無しのロジック1(2009/06/07) 強い要塞とは、どんな要塞にも勝てなければならない。 つまり、相手のコアがどの位置にあっても、対等に戦える必要がある。 …できれば、空中型、地上型、突撃型、作戦特化型、すべてに対して対等に戦えれば申し分ないが… そこまでできたらもう、それは最強の要塞の候補といえよう。 とりあえず、一番最初に気をつけなければいけないのが 「敵のコアがどの位置にあっても攻撃が当たる」 次の四つの位置に攻撃が当たらなければ話にならない。 1.001rew 2.000e3V 3.000dYp 4.001ra0 さすがにこれぐらいはクリアできるだろう。では、次はどうか? 1.001fpdu01rLSu01A6xu01qGau01jpou01uHlu019JM 2.000e01u0084cu00yqwu00HhRu00xB7u00mzru00HNy どうだろう。シンプルなのに意外と手ごわいではないか! このほかにも、界玉を相手に、ダメージが与えられないのはダメだ。 000tmwomLnzFu004PwomJQuP401AUf4juAr8o9JOX5 このように、どのような相手の防御・配置にも対応できる必要があるのだ。 攻撃に関しては以上だが、防御に関しても同様なことがいえる。 たとえば 正面からの攻撃からは守れるが、上からや下からの攻撃にはとても弱い 狙玉を使われたらあっという間にやられてしまう 戦玉の攻撃は予測してなかった などである。跳玉の後ろからの攻撃には、できれば対応したいが そのような要塞は滅多にないので、無理して対応する必要はない。 これらの条件を満たし、攻守ともにバランスのとれた要塞こそが強い要塞と言える。 ここから新規追加